HTC Vive

Länge har drömmen om virtual reality varit just det, en dröm. Förra året lanserades två flaggskeppsprodukter för VR, nämligen Oculus Rift och HTC Vive. Vissa av er har kanske redan läst min recension av Oculus Rift. Idag skriver jag om HTC Vive och vad som egentligen hände med VR under det gångna året.

Vive har redan från början stuckit ut på ett par olika sätt från de andra spelarna i VR-utrymmet. Precis som Rift, PSVR (Playstation VR) och Gear VR ligger fokusen på ett tekniskt avancerat headset med dubbla skärmar för ögonen. Byggkvalitén är mycket hög och det känns som en dyr leksak när man sätter den på huvudet, vilket inte är så långt ifrån sanningen. Den största skillnaden från Rift är att Vives headset är aningen tyngre och inte har en inbyggd ljudlösning. Det senare är något jag föredrar då jag gärna vill kunna koppla in mina Bowers&Wilkins-lurar för bästa ljud och komfort. Jämför man däremot med PSVR eller Gear VR märker man direkt skillnad både i upplösning och i byggkvalité.

Inputmetoden för Vive är i tre delar. Dess headset spårar ditt huvud i VR och de två handkontrollerna spårar dina händer. När VR-maskinerna släpptes under 2016 var Vive ensamma om att tillåta input genom rörelsekontroller, något som idag känns självklart. Jag kommer att tala en del i denna recension om ”riktig VR” i kontrast till halvtaskig VR eller dålig VR. Låt mig börja med att säga att riktig VR kräver input med rörelsekontroller.

Hela VR-upplevelsen bygger på att kunna förflytta sitt medvetande till en annan, fiktiv verklighet. I vanliga livet är våra primära interaktionsverktyg våra händer, så det faller sig naturligt att så även vore fallet i VR. Idag har Oculus Rift och PSVR stöd till stor del för rörelsekontroller som tur är. Förhoppningsvis kommer även framtida utveckling inom området att röra sig i den riktningen. Med undantag för cockpit-spel och andra simulatorer finns det inte mycket anledning att blanda in handkontroller i virtual reality.

Det som gör Vive unikt och, i min mening, den enda riktiga VR-upplevelsen är dess room scale funktion. Denna uppnås genom att montera upp små sensorer på olika platser i din lägenhet och sedan skapa en tom yta där du kan röra dig. Detta är ibland lättare sagt än gjort, men jag har nu kunnat skapa en 3×4 meter tom yta (förutsatt att jag flyttar mitt soffbord och en kontorsstol åt sidan när jag vill spela). Inom detta område målas sedan den virtuella världen upp och tillåter mig att röra mig och interagera inom den. Jag kan inte understryka nog hur otroligt viktigt detta är för att få en bra VR-upplevelse.

De spel som använder sig av detta på rätt sätt är avsevärt mycket bättre upplevelser än spel som spelas sittandes eller ståendes. Man brukar inom VR-kretsar tala om ”immersion” eller inlevelse, vilket kort beskrivet är känslan av att faktiskt vara i den virtuella världen. När jag först ”lekte” med min Oculus Rift hade jag svårt att uppnå immersion och framför allt att hålla kvar känslan. Med Vive gick det mycket enklare. Efter att ha rört sig i den virtuella världen i fem minuter, interagerat med föremål, duckat och vänt på mig så var det som att jag var där. När jag senare tog av mig hjälmen kändes verkligheten mig främmande en minut innan min hjärna ställde om. Detta är målet med all VR i min mening. Att låta användaren uppleva en värld som inte finns i verkligheten.

Ingen plattform är starkare än dess spel sägs det. Vi har sett många exempel på detta genom historien och detta gäller även för VR. Detta är också ett av de vanligaste klagomålen som har kommit från användare av Vive och Rift under det gångna året. Man hade hoppats på fler stora spel från stora utvecklare, men dessa har i stort lyst med sin frånvaro. Det har kommit en mängd häftiga spel från mindre utvecklare och nu i dagarna släpps tre stora spel som portats till VR. Något som jag har blandade känslor inför. Jag tänkte ta och nämna några spel och upplevelser som ligger mig själv nära hjärtat.

Budget Cuts (demo)

Jag talade nyligen om spel på Studentradion 98,9 i Uppsala. I denna sändning nämnde jag en Svensk spelutvecklare med ett VR-spel i kontorsmiljö utan att kunna minnas namnet. Detta är det spelet. Budget Cuts är ett smygspel där spelaren ska infiltrera ett kontor och stjäla dokument samtidigt som hen undviker patrullerande mördarrobotar. Spelet är väldigt inlevelsestarkt och även om demon är kort så är det ett mycket underhållande spel.

Holopoint

Ett spel med mycket enkelt upplägg. Du befinner dig i en dojo där holografiska motståndare dyker upp på olika platser och du måste besegra dem med endast en pilbåge samtidigt som du duckar inkommande projektiler. Detta är i högsta grad ett actionspel som kräver både uthållighet, precision och reaktionsförmåga från den som spelar. Som många VR-spel så är det fysiskt krävande och mycket högt tempo.


Superhot

En anpassning av det populära PC-spelet med samma namn. Superhot sätter spelaren i olika kniviga situationer som skulle kunna vara tagna ur actionfilmer. Du kan finna dig i ett restaurangkök omringad av beväpnade fiender med bara en stekpanna och en glasflaska att försvara dig med. Sättet du överlever detta på är att tiden står stilla så länge du inte rör dig. På detta sätt kan du snyggt ducka kulor, avväpna fiender och göra riktigt häftiga combo-slag i matrix-stil. En vacker blandning mellan pussel och action.


Vart är VR på väg?

Efter detta är då frågan, vart är VR på väg? Jag hade själv gärna sett ett större stöd för detta nya medium och hoppats att adoptionen av plattformarna hade varit större. Det finns så mycket potential att fånga och en helt ny värld att utforska. Dock verkar spelmarknaden inte ha följt denna nya teknologi lika bra som vuxenunderhållningsbranchen har. Det återstår att se ifall VR kommer att slå igenom till att bli mainstream eller ifall det kanske är Augmented Reality eller Mixed Reality som blir det som slutligen får oss bort från våra platta, fyrkantiga skärmar.

Jag är i varje fall mycket stolt ägare av min HTC Vive. Det är verkligen en spelupplevelse som inte går att jämföra med något annat som man inte riktigt kan förstå utan att prova det själv. På många sätt är det som vad jag drömde om som barn, en helt annan värld att utforska och förundras över.

 

Recommended Minimum Computer Specs

  • Graphics*: NVIDIA® GeForce® GTX 1060 or AMD Radeon™ RX 480, equivalent or better.
  • Processor: Intel® Core™ i5-4590 or AMD FX™ 8350, equivalent or better
  • Memory: 4 GB RAM or more
  • Video out: HDMI 1.4, DisplayPort 1.2 or newer
  • USB ports: 1x USB 2.0 or better port
  • Operating system: Windows® 7 SP1, Windows® 8.1 or later, Windows® 10

VIVE Specs

Headset Specs

  • Screen: Dual AMOLED 3.6’’ diagonal
  • Resolution: 1080 x 1200 pixels per eye (2160 x 1200 pixels combined)
  • Refresh rate: 90 Hz
  • Field of view: 110 degrees
  • Safety features: Chaperone play area boundaries and front-facing camera
  • Sensors: SteamVR Tracking, G-sensor, gyroscope, proximity
  • Connections: HDMI, USB 2.0, stereo 3.5 mm headphone jack, Power, Bluetooth
  • Input: Integrated microphone
  • Eye Relief: Interpupillary distance and lens distance adjustment

Controller specs

  • Sensors: SteamVR Tracking
  • Input: Multifunction trackpad, Grip buttons, dual-stage trigger, System button, Menu button
  • Use per charge: Approx. 6 hours
  • Connections: Micro-USB charging port

Tracked area requirements

  • Standing / seated: No min. space requirements

Room-scale: 6’6’’ x 5’ min. room size, 16’4’’ max.

Betyg 10/10

Det Bra

  • Unik upplevelse
  • Bra hårdvara
  • Room scale är fantastiskt

Det Dåliga

  • Få stora spel
  • Mycket sladdar
  • Kräver mycket yta

Ursprungligen publicerad på GameElite.se

Worms W.M.D.

Worms är en i grunden rätt absurd spelidé där krigiska maskar förgör varandra och sin omgivning i ett Tank Wars liknande spel.

Det är få spelserier som har funnits så länge och stannat i händerna på samma utvecklare som Worms hos Team17. Genom tiderna har Worms-serien genomgått en serie förändringar. Den mest påtagliga mellan det första och andra spelet då spelets serietidningslika grafiska stil etablerades. Efter Worms Armageddon upplevde serien en period av dåliga spel och brist på riktning som varade väldigt länge. Med Worms W.M.D. har serien återvänt till vad som gjorde den bra från början. Mycket av spelet känns bekant för den som spelat Worms 2 eller Worms Armageddon. Allt i en mycket modern och putsad förpackning med ett par nyheter.

I grunden är Worms ett turbaserat multiplayerspel där spelare turas om att flytta karaktärer och utföra en attack av något slag. Maskarna är inte vidare mobila och terrängen är ofta otillåtande. Till sin hjälp har de därför ninjarep, jet-packs, fallskärmar och teleporters. Varje handling är viktig och att antingen missa sitt mål, fumla och ramla eller, värst av allt, skjuta sig i foten straffas hårt. Den spelare som är sist kvar med levande maskar vinner. Lätt upplägg, men svårt att utföra.

Det som lockar med Worms harför mig alltid varit dess stil och charm. Spelet är som sagt serietidningsliknande både i grafisk stil, ljuddesign och vapendesign. Maskarna är gulliga och roliga. Mycket möda har lagts ner på att skapa en mängd olika röster och fraser som peppras under spelets gång. Ett lag kan spela budgetrappare medan det andra laget spelar medeltida riddare. Båda förstås utrustade med hagelgevär och målsökande missiler.

En annan aspekt av spelets design är hur överdrivet det kan vara. Det räcker inte med att döda en motståndare. Du vill spränga honom i bitar, förolämpa hans mamma och gärna bränna hans lagkamrater med syra i samma veva. Allt medan en himmelsk fanfar spelar i bakgrunden och änglarna gråter.

En del av spelets vapen gör just denna sorts överdrivna effekter. Worms har alltid varit känt för att innehålla en hel del vapen som har det där lilla extra. Heliga handgranater, mattbomber (med explosiva mattor), super-får etc. I Worms W.M.D. finns även en del nya häftiga vapen som OMG Cannon som skjuter en solfjädersformad laserstråle från en satellit och decimerar slagfältet, pansarvagnar och mechs med otrolig förstörelsekraft eller min favorit W-1 Rocket som avfyras från en ubåt mot ett valfritt mål och anländer efter 1-5 rundor med förödande kraft. Det är då viktigt att minnas vart den där missilen riktades.

Spelet har en del andra nyheter, bland annat möjligheten att bygga (crafta) vapen och utrustning från smådelar. Detta är ett smart sätt att ge tillgång till spelets mer avancerade vapen men kändes som ett steg för långt i det strategiska för mig. Worms har aldrig handlat om att min-maxa på det sättet för mig utan varit mer av ett partyspel. Det är också något som ger en rutinerad spelare ett stort övertag över en ny spelare, något som kanske förtar från spelupplevelsen med kompisar. Som tur är kan man slå av crafting och massa andra saker i spelets inställningar. Menyn för att skapa egna lag, egna vapenuppsättningar och spellägen är mycket väl utvecklad och låter dig ställe in spelet precis som du vill ha det. Ett stort plus för detta.

Som ett single-player spel känns Worms rätt tamt. Det finns en kampanj i form av en mängd utmaningar mot AI där man kan samla poäng och låsa upp nya kosmetiska uppgraderingar. Det är dock inte spelets huvudläge. Spelet är som bäst när du och en eller två vänner tillsammans spelar för att göra kaos med varandra.

Worms W.M.D. är väl anpassat till Switchens formfaktor och portabilitet. Eftersom spelet är turbaserat funkar det utmärkt med pass-and-play där man turas om att hålla i spelkonsolen. Detta kändes både naturligt och mycket roligt när jag spelade med en kompis. Att spela med olika kontroller på samma skärm fungerar såklart också bra. Det är dock viktigt att alla spelare är något sånär lika duktiga då spelet är mycket oförlåtande mot nya spelare.

Sammanfattningsvis är Worms W.M.D. ett roligt multiplayerspel som belönar den rutinerade spelaren, men kan avnjutas av mindre erfarna spelare också som ett partyspel. Det är väl anpassat för Switch som konsol och behåller strålglansen från de tidiga Worms spelen.

Betyg 8/10

Det Bra

  • Den grafiska stilen
  • Bra lokal multiplayer
  • Roliga vapen

Det Dåliga

  • En aning ensidigt
  • Svårt för nya spelare
  • Inte roligt att spela ensam

Ursprungligen publicerad på GameElite.se

Call of Duty: WWII

Efter en lång tid av fiktiva framtidskonflikter återvänder Call of Duty-serien till sina rötter, 1900-talets krig mellan stora nationer. Denna gång återberättas andra världskriget ur ett amerikanskt perspektiv.

Redan innan själva spelet börjar introduceras vi som spelare till de karaktärer som historien följer. En samling av fyra mestadels oerfarna unga män som genom ett gemensamt syfte bildat vänskap och brödraskap. Under uppdragen i spelet märks inte mycket av detta, men spelets mellansekvenser bidrar mycket till att bygga deras kamratskap, delade framgångar och den sorg som krig i slutändan alltid för med sig.

Spelet öppnar på vad många har beskrivit som den mest ikoniska scenen från Call of Duty 2, nämligen landstigningen vid Normandie den 6:e juni 1944. Utan någon grundutbildning, lära-sig-hoppa tutorial eller skytteövning kastas spelaren rakt in i den mest utsatta punkten för många soldater under kriget. Redan här blir man även smärtsamt medveten om hur lätt det är att falla i strid. Något som följer genom resten av spelet. Oförsiktigt spelande eller en allt för aggressiv läggning straffas snabbt med ett blodigt avslut och ett nytt försök. Spelet är väldigt tillåtande då de gånger spelaren faller så behöver man sällan spela om mer än några minuter. Denna vetskap är dock en klen tröst då striderna känns angelägna och atmosfären ofta är mycket hotfylld. Inte minst på grund av det kraftfulla soundtrack av Wilbert Roget som skänker en tung stämning över spelet.

Kampanjen sträcker sig från Normandie, genom fritagandet av Paris och ända in i Tyskland. Valet att följa en mindre grupp soldater från ett enskilt land snarare än att visa flera sidor av kriget är både bra och dåligt i min mening. Det skapar en mer filmisk känsla och gör det lättare att skapa en koppling till karaktärerna, men jag får också känslan att historieberättande enbart ur en nations perspektiv lätt kan bli onyanserat och partiskt.

Problemet med krigsspel från andra världskriget har alltid varit att tyskarna är den totala ondskan och amerikanerna är de idealistiska hjältarna som offrar så mycket för att skänka frihet till världen. Det är en väldigt lätt väg att falla in på. Valet av tidigare spel att visa kriget ur andra perspektiv gav en mer nyanserad bild även om det förstås vore mest intressant att visa upp tyskt brödraskap, en samvetstyngd nazist eller en tysk kvinna som tvingas fly Aachen med fruktan för sin unga systers liv. Att enbart porträttera de segrande nationerna och glorifiera krig genom deras framgångar är vådligt och ibland rent av osmakligt. Historien är mer nyanserad än så.

Gameplaymässigt följer CoD: WWII den hittills mycket väletablerade modellen för dessa spel. På grund av vart och när spelet utspelar sig är det förståeligt att spelets vapen och miljöer inte är annat än gråa, bruna och trasiga. Detta ändrar dock inte det faktum att jag ofta saknar några av de roligare delarna av Call of Dutys Modern Warfare-serie. Nästan alla vapen är rätt tråkiga och även de tillbehör som finns i spelet är mycket grundläggande. Självklart kan inte en historisk kampanj innefatta lasersvärd eller hedgehog grenades, men det gör inte spelupplevelsen roligare. Jag önskar att spelets utvecklare, Sledgehammer Games, hade lagt mer tid på att skapa spännande och vackra miljöer. Trots att många strider tar plats i stadsruiner eller inomhus fanns det utrymme för att göra mycket mer med spelet ur ett scenografiskt perspektiv i min mening. Berättelsen är mycket uppbyggd runt fyra karaktärer som samarbetar och deras hårde sergeant. I kampanjen ges spelaren hjälp i form av påfyllning av ammunition, granater, medicinkit och fiendeutmärkning av dessa karaktärer. Detta gör att man uppskattar sina medhjälpare, men sällan känns det som att detta egentligen spelar någon roll. En sak som jag dock uppskattar med kampanjen är att det finns en god variation av spelmoment genom uppdragen. En stor del är klassisk förstapersons shooter, men det finns också flera tillfällen då man måste smyga, skjuta krypskytte eller infiltrera fiendens läger. Jag hade gärna sett mer av detta då det ofta kom som en välkommen kontrast till den upprepning som det i slutändan blev att skjuta tyska soldater.

Call of Duty: WWII är en mycket modernare tappning av vår tids största konflikt. Dess berättelse känns mer fokuserad än tidigare spel, men riskerar att ge en onyanserad bild av den mycket verkliga tragedi som krig i slutändan är. Spelet är en kraftig upplevelse som jag känner tar hänsyn till att riktiga personer stridit, kämpat och stupat för det de varit villiga att ge sina liv för.

Betyg 7/10

Det Bra

  • Bra karaktärer
  • Starkt soundtrack
  • Smutsigt och rått

Det Dåliga

  • Onyanserat perspektiv
  • Tråkiga miljöer
  • Tråkiga vapen

Ursprungligen publicerad på GameElite.se

Amazon Odyssey

De två senaste dagarna har jag närvarat vid en konferens som fokuserat på digitalisering i samhället. Större och större delar av vårt samhälle blir mer och mer digitalt anknutna. Förarlösa fordon, självscanning i butiken och inte minst lärande på nya sätt. Föreläsningar som streamas direkt från Stanford eller Harvard som sedan bearbetas genom gruppaktiviteter i klassrummet. I en verklighet där internetanvändandet bland tvååringar har nått 79% under 2017 måste vi stanna upp och fråga oss själva hur framtiden kommer se ut och vilken plats vi har i den.

Som läsare kanske du nu undrar vad detta har att göra med Amazonas? God fråga, låt oss ta tag i fallskärmshantagen och glidsegla ner över den oöverskådliga vidden av Amazonas tillsammans för att påbörja vår resa in i en digital läroupplevelse. Väl nere vid baslägret kommer vi att kunna studera olika djur, göra upp en lägereld och förbereda oss för morgondagens utflykt.

Virtual reality har mycket framgångsrikt skapat en ny genre inom digital underhållning. Den mycket eftertraktade interaktiva upplevelsen. Något som spelskapare länge strävat efter, men aldrig riktigt lyckats fånga. En stor del av innehållet för virtual reality-plattformarna är svåra att klassa som spel i den klassiska bemärkelsen. Amazon Odyssey är klart ett av dessa fall. Spelmomenten är mycket få och utmaningen mycket låg. Dock är upplevelsen helt klart värd att ta sig an.

Under den andra dagens utflykt genom djungeln för jag min flodbåt långsamt fram längs en ringlande flod. Jag fotograferar olika djur och växter och får lära mig något om varje art jag ser. När de svarta kajmanerna (krokodiler) börjar röra sig mot min båt i grupp ryser jag till men påminner mig om att det inte är på riktigt.

Den här typen av upplevelse är både intressant och lärorik. Att ge barn eller ungdomar tillgång till denna typ av upplevelser som del av ett läropaket under de perioder de studerar romarriket, Amazonas eller planeten Mars vore ofattbart starkt. Att kunna lära sig på egen hand genom att näst intill besöka platserna och kunna interagera med dem är så långt från att läsa om något i en textbok eller se en icke-interaktiv film. Om det är något jag lärt mig av två dagars konferens så är det hur uttråkande det kan vara att enbart lyssna på föreläsningar eller studera textmaterial. Jag vill röra, titta och upptäcka när jag lär mig. Inte bara bli serverad kunskapen på ett icke-interaktivt sätt. Detta är precis vad Amazon Odyssey gör och lärande har aldrig varit så roligt.

Det är väldigt svårt att sätta betyg på något som i min mening inte är ett spel. Upplevelsen är kort, inlevelserik och ganska rolig. Grafiken är inte den bästa, men jag tyckte om mitt lilla äventyr i regnskogen.

Betyg 7/10

Det Bra

  • Lärorikt
  • Kittlande
  • Bra rumskänsla

Det Dåliga

  • Mycket kort
  • Ingen utmaning
  • Lågt återspelsvärde

Ursprungligen publicerad på GameElite.se

Pokkén Tournament DX

Pokkén Tournament är en handburen återutgåva av det mycket populära Wii U spelet med samma namn.

Den mycket populära spelserien Pokémon finns representerad i nästan lika många spelgenrer som Mario och hans vänner. Efter Pokémon Go, Pokémon Pinball och Pokémon Snap återstår bara Pokémon Kart och Pikachu Tennis så kommer cirkeln att vara sluten. Pokkén Tournament är ett fightningspel med ett överraskande djup för att vara ett franchisedrivet spel. Bandai Namco har samarbetat med The Pokémon Company för att skapa ett spel som mer påminner om Tekken än Pokémon i spelstilen.

Pokkén Tournament erbjuder mycket av vad man förväntar sig från ett modernt fightingspel med single player-turneringar, online multiplayer och träningsmode. Utöver vad man kan förvänta sig finns även dagliga uppdrag och ett lokalt multiplayerläge. Dagliga uppdrag är bra inslag och är bra för att hålla liv i spelet för den enskilde spelaren. Jag önskar dock att dessa uppdrag hade varit mer varierade och roligare. Det var inget som motiverade mig att logga in varje dag för att spela som i exempelvis Hearthstone.

Spelets upplägg var för mig annorlunda från många fightingspel jag testat tidigare. Matcherna flyttar mellan ett öppet arenaläge där distansattacker blandas med att plocka powerups till ett närstridsläge som påminner mycket mer om vad man är van att se i spel som Tekken och Street Fighter. Spelets attacker är antingen kast, anfall eller kontringar med variationer på dessa. Attackerna följer ett sten-sax-påse mönster, men deras variationer och varje karaktärs ikoniska förmågor gör detta system allt annat än simpelt. När man väl fått grepp om anfall, positionering och sin karaktärs förmågor finns även uppladdade superattacker och assist Pokémons som hjälper till i striden. Allt som allt laddar detta för ett mycket djupt och utmanande fightingspel. Mycket mer än vad jag hade förväntat mig. Detta är också en svaghet för spelet då det är svårt att bara plocka upp och spela för en ny spelare. Särskilt vid de tillfällen då jag spelade mot vänner i lokal multiplayer kände jag ofta att spelet förväntade sig för mycket av den som bara ville spela en snabb match. Det hade varit väldigt tacksamt att ha en förenklat fightingläge där exempelvis assists och superattacker inte fanns med.

Spelets andra styrka ligger i att ha en stor mängd spelbara karaktärer som alla är unika i spelstil, attacker och utseende. För den som är Pokémonfantast är det en spännande uppsättning spelbara karaktärer. Switch-versionen innehåller alla de karaktärer som funnits i originalspelet plus ett par arkadkaraktärer. Alla är fullt spelbara från början och det är ett stort plus. För mig som är mest bekant med de ursprungliga 150 monstren så finns det ändå en del fighters som jag känner igen. Min favorit är Pikachu som är en snabb all-rounder. Lite som Mario i Super Smash Bros.

En stor skillnad mellan originalspelet och Pokkén Tournament DX är det faktum att detta spel är till en bärbar konsol. Marknadsföringen i Japan har kretsat mer runt detta än runt nya spelbara karaktärer eller uppdaterat gameplay. Spelet stödjer lokal multiplayer dels över lokalt nätverk men även på samma skärm. Detta är en väldigt bra funktion och bör inte förbises. Jag experimenterade med att ta med min Switch och spela mot vänner med joy-con kontrollerna. Även om det var vissa problem med spelets svårighetsgrad för nya spelare var det ändå en rolig upplevelse och ett kul break i det man annars gjorde. Spelet tillåter både att spela på samma skärm eller split-screen. I split-screen läget går dock spelets frame-rate ner ordentligt.

Trenden som Nintendo verkar följa med att återutge Wii U-titlar till Switch håller i sig, men verkar inte göra folk så upprörda som man skulle kunna tro. Detta kan vara för att varje spel som släpps på detta sätt dels är väl uppdaterat och blåser nytt liv i spelet genom att kunna spelas i bärbart läge. Jag har tidigare sagt att Wii U framstår som den felande länken mellan Wii och Switch. Detta blir mer och mer tydligt då Nintendo lyfter över spel som kanske egentligen borde ha gjorts till Switch från början. Något som är en delikat balansgång är hur mycket en återutgåva som denna bör kosta. Min åsikt som konsument är att när man återanvänder stora delar av ett redan utvecklat spel som dessutom är två år gammalt så vore det lämpligt att begära ett lägre pris för en deluxeversion. Detta är dock inte fallet vare sig för Pokkén Tournament DX eller Mario Kart 8 Deluxe. Även om det är lätt att förstå varför dessa ändå säljs till fullt pris så är det i min mening beklagligt.

Sammanfattningsvis är Pokkén Tournament DX en bättre version av originalspelet. Det är ett fightingspel med mycket djup och goda multiplayermöjligheter. För den som är nyfiken finns det även i skrivande stund en demo på spelet i Nintendos eShop.

Betyg 7/10

Det Bra

  • Djupt gameplay
  • Många karaktärer
  • Bärbart och roligt

Det Dåliga

  • Hög tröskel för nya spelare
  • Daily quest kunde erbjudit mer
  • Upphottade Wii U spel borde inte säljas till fullt pris

Ursprungligen publicerad på GameElite.se

Dishonored: Death of the Outsider

Dishonored: Death of the Outsider följer Billie Lurk, en av sidokaraktärerna från Dishonored 2. I ett starkt försök att leva upp till spelets namn ämnar Billie Lurk tillsammans med sin mentor Daud att döda den mystiske halvguden The Outsider.

Bethesdas spelserie Dishonored är den mest moderna tappningen av den annars rätt smala genren Sneak ‘em up. En genre där långsamt gameplay, fri rörlighet och icke-konfrontation är vanliga inslag. Andra kända spel i denna genre är Hitman, Thief och Splinter Cell. Alla dessa spel lyckas porträttera väldigt olika världar och upplevelser. Det de alla har gemensamt är att de centreras runt en ensamvargsliknande huvudkaraktär med fantastiska förmågor. Dishonored är inget undantag. Satt i en steampunk-värld driven av valolja och mysticism finns det en undre värld fylld av ockulta agenter och lönnmördare. Detta är en mycket vacker värld som på något sätt för mina tankar till Bioshock spelen.

Spelets grundläggande spelmekanik är mycket likt det från tidigare spel där du som spelare är i ett starkt underläge i direkt konfrontation men har fördelen att kunna smyga, förleda och lönnmörda din väg genom banorna. Varje bana är upplagt som ett stort pussel med många rörliga delar och olika vägar till framgång. Den stora interna konflikten är alltid hur snyggt man vill klara sina mål. Man kan använda sig av granater, elektriska pilar, fällor som lyfter upp fiender i luften och andra Batman-lika föremål. Man kan även förklä sig till en societetsdam som sedan på ett högst oartigt sätt sticker folk i halsen när de kommer för nära. Allt detta räknas till att lösa problem med hög profil. Lite som att lösa en Rubiks kub genom att slå sönder den och sedan pussla ihop bitarna som man vill ha dem. Det eleganta sättet att klara banor på är genom att smyga sig runt så många vakter som möjligt, inte synas när man stjäl tavlor och även kanske klä ut sig till en societetsdam som inte sticker folk i nacken utan bara stjäl en viktig nyckel ur deras fickor.

Jag hade för avsikt att spela på detta sätt då allt annat kändes som att bara klara banorna till viss del. Efter många misslyckade försök på varje bana nådde jag ofta en punkt där jag insåg att jag hade en dålig spelupplevelse på grund av min egen envishet. En mörk liten röst viskade sedan i mitt öra ”Det vore så mycket lättare om du bara dödade dem alla”. Rösten hade rätt och min spelglädje gick upp varje gång jag övergav mitt pretentiösa mål av pacifism och undangömdhet för att istället elshocka och sticka dem i ögat som gjorde misstaget att stå i min väg. När jag klarat banan såg spelet dock till att påminna mig ordentligt om vilken urusel lönnmördare jag var och min glädje dalade ännu en gång.

En anledning till frustration i spelet är hur lätt det är att orsaka misstanke hos de fiender man stöter på. Saker som att lyfta upp fel föremål eller befinna sig bakom en vägg som fienderna verkar kunna lukta sig igenom kan orsaka masshysteri hos fienderna och tvinga till en omladdning av spelet. Spelet har en quicksave/quickload funktion och den är välbehövlig. Med tanke på hur snabbt och oväntat allt kan gå åt pipsvängen fann jag mig använda quicksave många, många gånger under varje uppdrag. Att spara går snabbt nog, men att ladda spelet tar outhärdligt lång tid med tanke på hur ofta man kan behöva göra det. Jag skulle ha mycket lättare att prova nya saker ifall laddningstiden för att återvända till sin senaste save var under fem sekunder. Jag spelade på en vanlig PS4 och upplevde detta som närmare 30 sekunder per laddning. Nog tid för oss med kort uppmärksamhet att börja kolla Instagram och Reddit.

Spelet har även en lätt besatthet med komplettering. Det finns en stor mängd Bonecharms i spelet som är som små utbytbara uppgraderingar. Varje gång man befinner sig i närheten av en ser spelet till att påminna en om detta oavbrutet tills den är hittad. Detta får jakten på dessa föremål att kännas mer som en syssla än något annat. Särskilt när många charms har värdelösa bonusar som ”kastar föremål lite längre” eller ”njuter lite mer av frukt” förtar detta från en eventuell triumf. Missar man en bonecharm följer känslan av ouppfylld potential efter en hela vägen till slutskärmen för uppdraget där spelet glatt informerar en om att man bara hittade hälften av alla bonecharms ändå.

En viktig del av Dishonored-spelen har alltid varit de förmågor som huvudkaraktären har haft. Förmågorna som Billie har påminner mycket om de som Corvo har i det första spelet om än mycket färre. Den mest ikoniska förmågan är den kortvägsteleport som i detta spel kallas för Displace. I Death of the Outsider är denna förmåga sämre än Blink från det första spelet. Varje gång förmågan ska användas måste man först sätta ut en målmarkör och sedan bekräfta med ett andra tryck. Detta gör spelandet hackigare och gör det svårare att uppnå flow i spelet. Det är dessutom mycket vanligt att istället för att teleportera så försöker spelet sätta ut en andra markör istället.

Där Dishonored kändes snabbt och häftigt känns Death of the Outsider klumpigt och stelt. Dark Vision är ersatt med förmågan Foresight där Billie kan frysa tiden och utforska fritt som en flytande ande. På detta sätt kan man markera fiender och föremål i förväg. Även detta känns som ett klumpigare sätt att lösa problemet med att övervaka fiender på då det ofta kräver rätt mycket tid att flyta runt och tagga varenda fiende. Sist finns en ny förmåga vid namn Semblance som låter Billie ta en karaktärs ansikte och utseende mycket likt vad Arya Stark gör i Game of Thrones. Denna förmåga är intressant och tillåter spelaren att utforska bakom fiendelinjer med liten risk för att bli upptäckt. Nackdelen här är att denna förmåga drar väldigt mycket mana när den används och det känns lite som att hålla andan medan förklädnaden är på. Detta är synd då förmågan redan har ett par svagheter och säkert hade kunnat göra spelet roligare om den var mer tillgänglig.

Jag vet inte ifall detta är min typ av spel då jag spenderade alldeles för mycket tid bara på varje uppdrag och aldrig riktigt kände att jag hade roligt när jag spelade. För det mesta kände jag frustration och likgiltighet inför de mål jag till slut uppnådde. Dishonored: Death of the Outsider saknade det flow som jag ofta kände i det första Dishonored. Då jag inte spelat Dishonored 2 hade jag även väldigt svårt att bry mig om karaktärerna eller deras motivationer som inte etableras vidare väl i Death of the Outsider. För den som är intresserad av Dishonored-serien, eller smygspel i allmänhet, kan jag varmt rekommendera det första Dishonored-spelet som i min mening fortfarande håller starkt idag.

Betyg: 5/10

Det Bra

  • Snygg värld
  • Valmöjligheter
  • Häftiga gadgets

Det Dåliga

  • Frustrerande
  • Klumpiga förmågor
  • Blekt i jämförelse till originalet

Denna artikel publicerades ursprungligen på GameElite.se

Destiny 2

Det första Destiny var ett spel som hade väldigt stora förväntningar på sig. Det var första gången som spelstudion Bungie skapade ett spel i samma skala och kaliber som deras otroligt populära Halo-serie. Det kritiska mottagandet av Destiny var blandat då många var överens om att även fast spelet hade höga ambitioner och vacker utformning så fanns det en känsla av saknad. Spelets kampanjläge var allt för kort och det end-game content som fanns tillgängligt vid start kändes grindigt och otillfredsställande. Efter två expansioner vecklades Destiny-universumet ut mer både story- och innehållsmässigt till den blandning mellan rymd-shooter, MMO och loot-fest som många hade väntat sig från dag ett. Det är därför svårt att veta vilka förväntningar man ska ha på en uppföljare. Vore det bättre med ett spel som gör allt som Destiny gjorde rätt och inte ändra för mycket, eller vill man skaka om spelsättet i grunden och hoppas att spelets lojala spelarbas gillar detta? Min uppfattning är att Bungie har valt att försöka skapa en ny version av sitt existerande spel där mycket är likt föregångaren med ett par förbättringar.

När jag startar Destiny 2 är det första som slår mig att min karaktär från Destiny automatiskt är vald som min spelkaraktär till Destiny 2, även om hon åter är tillbaka på level 1. Detta är något jag uppskattar då man ofta skapar en viss koppling till sina karaktärer i spel man tycker om. Det medför dock att det är mindre troligt att jag väljer att försöka en ny klass. Varje klass har fått en ny subklass som man får tillgång till tidigt i spelet. Själv spelar jag Hunter och fick tillgång till subklassen Arcstrider, en snabb och agil version av Hunter som gärna går i närstrid med fiender. Dess Super Charge är en elektrisk Donatello-liknande form där ens vapen förvandlas till en dödlig Arc Staff som dödar de flesta fiender med ett slag. Det är otroligt tillfredställande att skära genom fiender som en ljussabel genom tofu. Jag fann även detta väldigt effektivt för att döda annars rätt svåra bossar relativt snabbt och enkelt. Det jag gillat mest är dock den nya dodge-förmåga som Arcstrider har där ens karaktär duckar undan och laddar om sitt vapen i en snabb rörelse. Senare in i spelet kan man låta närstridsattacker korta ner tiden för dodge-förmågan att ladda om, vilket leder till snabbt och actionfyllt gameplay.

Precis som i Destiny utspelar sig kampanjen inom vårt eget solsystem på en handfull planeter. Varje planet låses upp genom ett första kampanjuppdrag. Efter att det är avklarat kan spelaren röra sitt fritt på dessa stora platser tillsammans med andra spelare för att spela sidouppdrag eller delta i public events. Detta är ett kul sätt att spela på ifall man inte bara vill spela kampanjuppdragen. På ett av mina första sidouppdrag hittade jag ett trasigt vapen som visade sig vara första steget för att låsa upp en andra subklass för min karaktär. Ett spännande sätt att upptäcka nya möjligheter för sin klass.

Spelets kampanj är välskapt även om själva berättelsen känns både platt och banal. Flera av de karaktärer som man träffat på i Destiny gör inspel i kampanjen. Den enda karaktär som verkligen tillför något är den trasiga AI:n Failsafe som är uppfriskande humoristisk. Med detta sagt så är castingen till spelets röstskådespeleri fenomenal. Nathan Fillion gör en återkomst som Cayde-6 (se en video på Youtube), Lance Reddick som Commander Zavala och Bill Nighy som The Speaker. Den ende som tyvärr saknas från Destiny är Peter Dinklage som Ghost. Tråkigt, men spelets övriga skådespelare står starka. Ljuddesignen i övrigt är en annan av Destiny 2:s styrkor. Spelet gör ett fantastiskt jobb att bygga upp stämning antingen i actionsekvenser eller när du kryper genom mörka tunnlar. Framförallt de gånger när spelet försöker ingjuta skräck i spelaren gör soundtracket så mycket för att hjälpa detta. De krypande, nästan skräckfilmsliknande ljudspåren på vissa banor är riktigt obehagliga.

Världarna i spelet är mycket snygga. Spelet öppnar i The European Dead Zone på jorden där en östeuropeisk nedgången arkitektur blandas med skog och vatten. En underbar kontrast till det allt för vanliga greppet med korridorer, kontor och hangarfartyg som annars plågar FPS-genrens kampanjlägen. Jag hade gärna sett ännu mer av detta. På de senare världarna blir det mer instängt med grottor, militära interiörer och andra lågt-i-tak miljöer. Trots detta känns världarna ofta färggranna och spännande. Banorna känns ofta stora och spelets avancerade hopp möjliggör plattformsinslag som både utmanar och tillåter spelaren att röra sig mycket mer fritt i stora utrymmen både horisontellt och vertikalt.

Spelets fiender har i stort återanvänts från det första spelet. Detta är inte något jag stör mig väldigt mycket på, men det känns som att Bungie ändå gått miste om möjligheten att tillföra mer nytt till spelserien. Jag tycker dock om de fiendefaktioner som Destiny introducerade och att spelarens infallsvinkel till att besegra dem inte är desamma. De gånger när fiendefaktionerna hamnar på samma plats och börjar strida mot varandra känns särskilt spännande. Det känns mycket mer som en levande konflikt än en skjutbana vid de tillfällena. Det finns ett uppdrag i kampanjläget där en enorm Vex-strider mot en mindre armé Fallen. Spelaren har då valet att antingen arbeta sig igenom samtliga fiender eller försöka smyga för att ta ner Vex-kolossen på egen hand. Ett spännande grepp i min mening.

Jag känner mig inte färdig med spelet, även om jag tycker att jag har en god bild av vad spelet är och inte är. För att summera är Destiny 2 en ganska konservativ uppföljare till ett av denna konsolgenerations populäraste spel. Den som spelat Destiny eller bara gillar FPS kommer säkert att finna många speltimmar i Destiny 2. Personligen hade jag gärna sett lite fler förändringar från originalspelet. Destiny flirtar ofta med spel som Diablo och World of Warcraft i dess upplägg, men saknar vissa av RPG-elementen från dessa spel. Dock är Destiny en mycket polerad och strömlinjeformad actionupplevelse med hög kvalité.

Betyg 9/10

Det Bra

  • Snygga världar
  • Tät, utmanande action
  • Voice acting och ljuddesign

Det Dåliga

  • Konservativt
  • Återanvänder många fiender
  • Banal berättelse

Artikeln publicerades ursprungligen på GameElite.se

Hearthstone: Knights of the Frozen Throne

Legenden om den fallne prinsen, Arthas har länge tillhört de mest älskade i Warcraft-universumet där World of Warcraft expansionen Wrath of the Lich King för många var höjdpunkten i fenomenet som var WoW. Kampen mot Arthas och hans till synes oövervinnerliga styrka i det frusna och främmande Northrend var mörk, kall och mycket utmanande. Hearthstone har alltid tagit något mer lättsamt på de ämnen de behandlar. Nyligen gjordes den mycket mörka raiden Karazhan om till ett glättigt discoparty med den brydde och mysiske Medivh som en glittrande Gatsby-karaktär. Många hade nog med bävan förväntat sig att något liknande skulle hända med Arthas när Team 5 fick tag i honom. Blizzard har dock varit mycket återhållsamma vad gäller känslan i Knights of the Frozen Throne. Expansionen har en tydlig känsla av Northrend och det mörka, kalla som jag själv hade hoppats på.

Det har länge talats om möjligheten för Blizzard att lägga till ytterligare klasser i Hearthstone. Death Knights, Monk och Demon Hunter saknas alla för att komplettera den breda palett av tillgängliga klasser i Warcraft-universumet. Som Magic-spelare vet vore det lättare sagt än gjort att lägga till en ytterligare klass (eller färg) i efterhand med tanke på hur många kort som redan finns för varje existerande klass. Blizzards lösning på detta är inget annat än elegant. Varje klass har i Knights of the Frozen Throne fått ett Death Knight kort som förvandlar spelarens hjälte till en Death Knight. Detta följer med en stark Battlecry-förmåga och en ny, starkare Hero Power. På detta sätt kan alla klasser spela som Death Knight utan att lägga till en ytterligare klass eller urholka de existerande. Till skillnad från Quest-korten som kom i Journey to Un’goro så är inte Death Knight-korten lika beroende av en lek som är byggd runt dem. Detta är i min mening positivt då Quest-korten skapade lekar som ofta spelades på samma sätt utan flexibilitet eller kreativitet. Death Knight korten är starka och vrider klart spelet när de spelas, men inte på ett sätt så att lekarna där de spelas inte kan vinna utan dem.

Knights of the Frozen Throne innehåller även en stor mängd intressanta kort som inte är Death Knights. Låt oss se på några särskilt intressanta.

Defile

Ett kort som vid första anblick kan se svagt ut. Skenet bedrar dock då Defile kan vara ett mycket starkt kort i rätt händer. Med rätt planering eller lite tur kan effekten spelas tre eller fyra gånger och mer eller mindre rensa brädet. Det kräver dock att spelaren kan tänka logiskt under press och inte räkna fel innan kortet spelas. Det har hänt mig två gånger att min motståndare spelat en Defile felaktigt och concedeat direkt efteråt.

Bonemare

Förutom att vara förskräcklig i Arena är Bonemare intressant för att kortet är så otroligt starkt för att vara common. Med både en stor kropp och ett mycket kraftigt battlecry som dessutom ger initiativ rundan den spelas så är Bonemare ett av de starkare commons som har släppts på länge. Det ser dessutom spel i många av de populäraste lekarna på ladder just nu. Jag är mycket positiv till att inte alla starka kort behöver vara epic eller legendary.

Skelemancer

Knights of the Frozen Throne innehåller en cykel av kort som alla ger en effekt ifall de dör på motståndarens runda. Designen är intressant då de i princip blir odödliga ifall motståndaren inte vill ge dig ett större övertag. Skelemancer är det extrema exemplet då 5 för en 2/2 är otroligt dåligt värde ifall den blir kontrad av en 2/3 taunt minion. Dock är 2/2 + 8/8 för 5 en väldigt bra deal. Detta kort har sett spel i ett par lekar och kommer kanske bli viktig senare i metat i lekar som Control Paladin där man kan para ihop den med Spikeridge Steed.

Ultimate Infestation

Det är omöjligt att tala om Hearthstone för tillfället utan att nämna Druid som klass. Metat är i skrivande stund helt dominerat av ett flertal olika Druid-lekar som alla drar mycket styrka från två kort: Spreading Plague som mycket effektivt skyddar mot lekar som sprider ut sina hot och Ultimate Infestation som ger en otroligt kraftfull payoff till den klass som har bäst möjlighet att spela kortet. Många icke-Druid-spelare är minst sagt upprörda över den till synes brutna styrkan i detta kort och jag kan sympatisera med det. Trots att kortet kostar 10 att spela så är effekten så brutal på så många nivåer. Spelaren får tillbaka de kort som hen investerat för att komma till 10 mana (ramp, removals, dåliga trades), kortet har direkt initiativ med 5 skada, kortet skyddar spelaren med armor och slutligen lämnar den efter sig board presence i form av en 5/5. Ta bort vilken som helst av dessa effekter och kortet är fortfarande mycket spelbart. Om ett kort någonsin hade behövt kosta 11 mana så är det detta.

Shadowreaper Anduin

Ok, jag sade att jag skulle skriva om annat än Death Knights, men jag måste säga att jag ÄLSKAR Priest-DKn. Innan Knights of the Frozen Throne hade jag spelat en egenbyggd och mycket girig Highlander Priest lista. En lek som var både rolig och rätt stark (på rank 13). När jag fick se Shadowreaper Anduin och insåg hur väl den fungerar med kortet Raza the Chained fick jag en glimt i ögat. Tillsammans skapar de en kulspruteliknande effekt där varje spell ger ett extra skott på motståndarens varelser eller ansikte. Anduins battlecry är dessutom ett mycket välkommet vapen mot Jade Druids stora samling med 7/7or och 8/8or.

Bortom Ladder, som jag anser vara spelets huvudläge, finns det även ett innehållsrikt enspelarläge i Knights of the Frozen Throne. Detta påminner starkt om de Adventures som vi sett tidigare i spelets historia och kvalitén på striderna är lika hög som tidigare. När detta nu släpps gratis samtidigt som expansionen är det svårt att vara något annat än lycklig. Blizzard har även lärt sig från hur Quests hanterades i Un’Goro och ger nu varje spelare en slumpmässig Death Knight. För spelare som inte köper kort i stor mängd är detta mycket välkommet och i min mening väl förtjänt. Om en expansion ska centrera så pass mycket runt en ny typ av legendariska kort som Quests eller Death Knights borde alla ha chansen att ta del av dem. Min personliga favorit är som sagt Shadowreaper Anduin, men jag har även haft mycket roligt med Frost Lich Jaina vars emotes är kalla och bittra.

Idag, två veckor efter släppet av Knights of the Frozen Throne, har jag för första gången fått chansen att spela mot The Lich King. En strid som minst sagt är utmanande. Jag har lyckats besegra honom som Priest, men det verkar också vara det lättaste läget. Den riktiga utmaningen ligger i att besegra honom med alla nio klasser för att få en alternativ Paladin-hjälte. Den nästa klassen jag ska försöka med är Warrior. I den striden börjar Lich King med 100 extra armor. Jag har ännu inte funderat ut hur jag ska klara detta då man i stridens sista fas är på en mycket verklig klocka mot hans hero power som ökar i styrka för varje runda. Min bästa idé än så länge är att använda det nya kortet Mindbreaker för att köpa mig tid att knacka bort hans armor. Jag ser många veckors spelande framför mig och det gör mig riktigt glad.

 

Betyg: 10/10

Det Bra

  • Roliga Death Knights
  • Gratis enspelarläge
  • Bra kort för nya och existerande arketyper

Det Dåliga

  • Druid lite väl stark
  • Hunter saknar starka kort
  • Vissa legendaries är näst intill ospelbara

Denna artikel publicerades ursprungligen på GameElite.se

Splatoon 2

Nintendos senaste konsol, Wii U lämnade mycket att önska i min mening. När man ser tillbaka på den framstår den som en felande länk mellan Wii och Switch, båda två lyckade och spännande konsoler. Ett av områdena där Wii U verkligen tappade bollen var spel som kändes relevanta antingen för formfaktorn eller plattformen. Det fanns såklart ett fåtal undantag för detta som Mario Kart 8 och Smash Bros. En annan förmildrande faktor var det faktum att Wii U introducerade en mycket populär ny franchise vid namn Splatoon. Detta spel var i min mening det enda riktiga exemplet där Nintendo valde att visa framfötterna vad gäller nyskapande och gav ett smakprov på klassisk Nintendo je-ne-sais-quoi.

Continue reading “Splatoon 2”